ヒルビリーのパーク構成について(2019年8月19日更新)
お久しぶりです、ごみっちーです。
久しぶりにDBDをやってみたら環境がガラッと変わっていたので、再度ビリーのパーク構成についてブログを書いてみようと思います!
以前の記事はこちら
現環境について
まず現環境に対するヒルビリーというキラーの所感を述べたいと思います。
現環境ですが、ランク制度が厳しくなったこともあるのか、発電機の回るスピードが著しく早いです。
また、決死の一撃(Decisive Strike)というパークが弱体化という名目で強化されているので、トンネルからの1人減らすという従来の戦法が使いづらくなってしまいました。
アイコン | 効果 |
---|---|
フックから救助されるか自力脱出すると40・50・60秒間、使用可能になる。 使用可能時間中に殺人鬼に担がれるとスキルチェックが発生し、成功すると殺人鬼の手から逃れ、5秒間スタンさせる。 このスキルチェックに成功しても失敗してもパークは無効化される。 スキルチェックに成功した場合、自分がオブセッション状態になる。 |
なんか知らないうちに1秒増えて不屈が効かない最強パークになってました
基本的にサバイバーが4人生存状態だと、1人吊っていてもフリーの人が1人できてしまう(吊られ、救助、チェイス、フリー)ため、早めに1人減らすのがベストなのですが、DSというパークのせいでそれが難しくなってしまいました。
そのため、キラーの基本としては救助させない or 2人を交互に吊っていくのが勝ちやすいです。
ビリーというキラーはチェーンソーがあるため無理救助もし辛いですし、高速移動で吊りループもしやすいので、比較的現環境は立ち回りやすいかなと思います。
とはいえ、全体的に発電機の周りが早くなっているので1人目を即座でダウンさせること、DSを食らわないようにキャンプ/他のサバイバーを狙う判断を上手くすることが以前よりも大事だと思います。
2. 個人的結論パーク構成
先に個人的な結論のパーク構成からいうと、ほぼ変わりませんでした。
そのため、相性の良さそうな新規パークについては後ほど説明したいと思います!
バベチリ/破滅/まやかし/自由枠
やはりこの3枠は固定でした。
理由については以前のブログに載せているので控えますが、環境が変わってもこれらのパークはビリーと相性が良く、個人的にはこれらを外して入れたいパークがないので本気でやるのならこの枠は固定かなと思います。
残り1枠なのですが、こちらは自分でもまだあまり決めきれていないですね・・・。
候補パークを以下に紹介したいと思います。
・イタチが飛び出した (Pop Goes The Weasel)
生存者をフックに吊るすと効果発動。 発電機を破壊行動した際、即座に修理進行率を25%後退させる。 毎回吊るした後から1台目の発電機の破壊行動のみ有効。 このパーク効果は40・50・60秒の時間制限がある。 |
強化されて使いやすくなったパークです。
時間制限が長くなったので使いやすくはなったのですが、個人的にはそこまで評価が高くないです。
吊った後の行動が制限される上に最大でも発電機25% = 20秒しか遅延できません。
とはいえ、このパークが真価を発揮するのは試合後半発電機が減ってからなので、一概に秒数では見れないと思います。
ただ、環境的(高速発電+DS)に序盤にミスると巻き返しが効きづらいので、試しましたがあまり有用に感じる場面は少なかったです。
発電機蹴るのが面倒に感じてしまうんですよね・・・。
・ずさんな肉屋 (Sloppy Butcher)
傷・這いずり状態の生存者の出血量を(少し/そこそこ/かなり)上昇させる。 さらに、生存者に重傷効果(回復速度低下)を付与する。 |
殴る/チェーンソーで切るだけで重症効果を与えられるので、非常にお手軽な遅延パークです。
回復してくれれば8秒、セルフケアをしてくれれば16秒遅延できるので、遅延秒数的にはイタチよりも有効な遅延パークだと考えています。
一方で、DSのせいでトンネルがし辛くなってしまった上に発電速度が非常に早いので、有用性は少し下がってしまった印象です。
(回復しないことでトンネルがしやすい + 回復 > 発電のサバイバーが多く確実に遅延できるのがメリットであったため)
・伝播する怖気 (Infectious Fright)
殺人鬼が生存者を瀕死状態にした時、殺人鬼の脅威範囲内にいる生存者全員が叫び声をあげ、4・5・6秒間殺人鬼に位置が通知される。 |
プレイグの固有パークで、心音範囲内のサバイバーの可視化ができます。
ビリーはチェーンソーでダウンが取りやすいため、連続でダウンが取れる可能性のあるこのパークは相性が良いです。
また、位置が分かることにより次の行動指針が決めやすいので、そう言った意味でも使いやすいパークだと思います。
ただ、4人生存時に2人目ダウンを取りに行く動きをしても1人フリーが生まれてしまう(チェイス、ダウン、回復、フリー)ので、即座に連続ダウンが取れなければ微妙なのかな、とも思います。
特にビリーはナースとは違って板窓オブジェクト生成によって時間を稼がれてしまうこともあるので・・・。
1人減った後だと連続ダウンの価値も上がると思うのですが、1人減らすのが大変な環境なのが難しいところですね。
・闇より出でし者 (Shadowborn)
視野が通常より9・12・15%広がる。 |
最近試しているパークですが、これが結構使いやすいです。
視野が広がることにより至近距離チェーンソーがかなり当てやすくなりますし、索敵も少し楽になります。
復帰したてなせいか足跡が拡散していて見づらいことが多々あるので、そういう意味ではチェイスでも有用かなと思います。
W彫刻を使っている時はチャージ管理が結構大変なので、至近距離チェーンソーが当てやすいのは非常にありがたいですね。
試したことない人は一度試してみて欲しいです。
まとめ
環境が変わってきているので、パークの有用性も少しずつ変化している印象を受けます。
とはいえ、ビリーは吊りペースを早くしやすいので、大枠のパーク構成は変わらないかなと思います。
この記事が少しでも参考になってくれれば嬉しいです。
最後まで見ていただきありがとうございました。
チェイス中の読み合いはしない方が強いという話
こんにちは、ごみっちーです。
今回はチェイス中の読み合いについての記事を書いてみました!
生存者視点でもキラー視点でも読める記事なので、よければ読んでみてください。
以下、目次です。
前提条件
まず前提条件として,今回の記事では"一般的な徒歩キラーとのチェイス"を対象としています。
なので、ナース・山岡凛・リージョン・ハントレスとのチェイスは対象外です。
(徒歩キラーの窓枠・板を使ったチェイスとは違うため)
もちろん、読み合い自体はそれらのキラーでも発生するので参考にはなると思います!
チェイス中の読み合いとは
板・窓枠を使ったチェイスでは、読み合いが発生することが多々あります。
特に板・窓枠周りのオブジェクトが高い場合、キラー側がステイン(赤い光)を意図的に隠すことにより、しばしば読み合いが発生します。
例えばLT配置の2窓(以下参照)は窓枠を飛ぶか飛ばないかで読み合いが発生することが多いです。
(窓枠を飛ぶならキラーはステインだけ出して窓の方に戻る方が良いが、それを読んで生存者が窓枠を飛ばない可能性もある)
これらの読み合いは基本的にキラーが意図的に発生させているものであるため、生存者が能動的に回避することは難しいです。
そのため、この読み合いが上手い人がチェイスが上手いと言われる傾向にあると思います。
しかしながら、読み合いが発生しているということはある確率で負ける択を選択してしまっている、ということです。
したがって、本当に強いチェイスをするためには読み合いを発生させないことが大事になります。
読み合いを発生させないためには
先に結論を言うと、キラーが読み合いをしようとした時点でその地点から距離を離すのが一番良いと思います。
もちろんそれで回避できない場合も多いですが、自分がキラーをしていて読み合いをしようとした時に距離を離す動きをされると困ることが多いです。
これだけ書いてもよくわからないと思うので、例を出して説明したいと思います。
例: 白子屋
このような感じで、白子屋の外周をキラーに追いかけられている場合を考えます。
キラー視点からすると、そのまま生存者の背中を追ってしまうと窓枠を超えられてしまうので、読み合いを発生させる立ち回りを取る可能性があります。
特に上手いキラーの場合、以下の2パターンをしてくることが多いです。
①窓枠を越える
まやかし持ちやマイケルLv3、渇望が溜まっている場合、鯖の背中を追ってるフリをして窓枠を越えられてしまうと板に間に合わず攻撃が当たってしまう可能性があります。
(ステインを角に見せてから窓を越える等)
②ステインを隠して背中を追う
ただ背中を追うのではなく,ステインを隠して生存者を追うことで生存者視点から読み合いが発生します。
例えば、窓枠の前でステインを出して窓を越えていると思わせ、そのまま赤い光を小屋角に出さないように隠すことで、生存者視点でキラーが窓を越えたように錯覚させることができます。(下図参照)
このように、キラーの動きによってこのポジションで読み合いが発生してしまいます。
それでは、読み合いを拒否するにはどうすれば良いのかについて考えていきます。
読み合いを拒否する方法
前述しましたが読み合いを拒否するには、キラーが読み合いをしようとした時点でその地点から距離を離すのが一番良いです。
この例の場合は、窓枠のある壁で読み合いを仕掛けられているので、下図のように動きます。
まず小屋の角にステインが見えないことを確認します。
ここで小屋角にステインが見えないということは、キラーは窓付近にいるかステインを隠して背中を追っていることになります。
その場合図の赤丸にキラーがいるはずなので、外周を回ることによりそのどちらにも対応することができます。
このように、読み合いが発生している場所から距離を離すように別のポジション等に移動することで、キラー側の読み合いを拒否することができます。
今回は白小屋を例に出しましたが、板窓ポジが連続している場所でもこの方法は活用できます。
例えばジャングルジムとLT窓が連続しているようなとき、ジャングルジムでステインが見えなくなった時点で付近のLT窓方向に逃げることで読み合いを拒否できたりします。
また、板窓ポジが連続していなくてもステイン隠しをキラー側がしていることが確定していれば、その場所から距離を離せば別の板ポジに間に合うことも多いです。
総じて、1つのポジションに固執しすぎないことが大事だと思います。
まとめ
まとめですが、キラーのステインが見えなくなったり、キラーが読み合いを仕掛けていることが分かった場合、 読み合いが発生している場所から距離を離すように別のポジション等に移動することで読み合いを拒否できることが多い、ということです。
キラーをやっていてもMAPを広く使う生存者が相手していて一番嫌なので、MAPを広く使って1つのポジションに固執しないことで、キラーに読み合いを行わせないチェイスができるようになると思います。
キラーにステイン隠しをされるといつも攻撃を食らってしまう,という人がいましたらぜひ試してみてください!
それでは今回の記事はこのあたりで終わりにしたいと思います。
最後まで読んで頂きありがとうございました!
ハントレス のアドオン雑感
こんにちは、ごみっちーです。
今回は前回の記事に引き続き,ハントレスについて記事を書いていこうと思います。
前回の記事はこちら
今回は使えそうなアドオンのみピックアップして書いています。
以下、目次です。
カテゴリ別アドオン雑感
投擲準備時間減少
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
ドジョウツナギの編み紐 (Manna Grass Braid) |
Uncommon |
手斧の投擲準備にかかる時間がより減少する(-8%) |
|
花のバブーシュカ (Flower Babushka) |
Rare |
手斧の投擲準備にかかる時間が大幅に減少する(-12%) |
一番使いやすいアドオンです。
早投げの利点として最も大きいのは板グル中の攻防に強いことだと思います。
ガラクタ弄りの効果が乗らなくなったため板倒しを見てから斧を構えても間に合う、というレベルではないですが、板ギリギリで斧を構えれば板倒しの硬直中に手斧を当てることができ、非常に強いです。
仮にそれで板を倒されなかったとしても、板付近で構えていることもあり構えたまま移動して手斧当てを狙うことができるシーンが多いです。
(特にコの字板:□□□板□□□□□□□□ みたいな配置とか)
また、もう一つ早投げの利点として、より一対多をやりやすいという点が挙げられます。
元々ハントレスは硬直の短い手斧があるので比較的一対多をやりやすいキラーなのですが、早投げにすることで硬直がさらに短くなり、特にフック周辺での攻防に恐ろしく強くなります。
例えば、キャンプ中に2,3人で救助に来たような場面でも、早投げであれば全員這いずりに出来ることがあったりします。
ハントレスというキラーは鈍足キラーの上に山岡のように高速移動手段を持っておらず、どこかでうまくキャンプする必要があるので、フック周辺での攻防にさらに強くなれるこのアドオンは凶悪です。
ガラクタ弄りの効果変更により最速投げはできなくなりましたが、まだまだ強いアドオンだと思います。
ワンパン斧
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
玉虫色の刃 (Iridescent Head) |
Ultra Rare |
手斧に命中した生存者は一撃で這いずり状態になる 所持できる手斧の最大数が4本減少する |
手斧を当てるだけでダウンを取れるのは非常に凶悪です。
さらに生存者視点でのワンパンの圧が非常に大きく、特に救助は行きにくくなります。
一方でデメリットとして手斧の最大数が4本も減少してしまうため、小回りが効かなくなってしまうのが辛いです。
1本しかない手斧で戦うのはほぼ不可能なので、斧増加アドオンが必須になります。
斧増加アドオンを入れても手斧が3本しかなく、3本しかない手斧を確実に当てないとダウンが取れないのが少々使いづらく感じます。
また、ワンパン斧相手には基本的に回復を入れる必要がないので、負傷を維持して発電機をガン回しされるとハントレス側は厳しい試合展開になってしまいます。
なので、ワンパン斧を使う際には死恐怖症を入れた方が良いかもしれないですね。
色々デメリットはありますが、それでもワンパンが圧倒的なメリットなので強いアドオンだと思います。
特に中〜遠距離の手斧を安定して当てられる人が使うと手が付けられなくなるので、早投げに比べると上級者向けのアドオンだと思います。
自分はまだあまり上手くないので、どちらかというと早投げや後述する妨害付与の方が好きですね笑
手斧最大数増加
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
革の輪 (Leather Loop) |
Uncommon |
開始時に手斧を1本多く所持する 所持できる手斧の最大数が1本増加する |
|
歩兵のベルト (Infantry Belt) |
Very Rare |
開始時に手斧を2本多く所持する 所持できる手斧の最大数が2本増加する |
単純な効果ではありますが、非常に強いです。
手斧最大数増加の強いところは、気軽に手斧を投げれるようになることですね。
5本だと生存者を視認しても遠投チャレンジをしにくいですが、7本あるととりあえず投げるという択が生まれるので立ち回りに幅が生まれます。
また、斧の本数に余裕があると遠投だけでなく予測投げを狙える回数も増えるので、生存者側にプレッシャーを与えながらチェイスをすることができます。
上手な生存者の中には斧の本数を数えている人もいるので、不意をつけたりもします。
後はとりあえず斧を投げてみることで、生存者がどんな逃げ方をするか判別出来るのも良いですね。
後ろ見て手斧を躱そうとする相手に対しては、フルチャージして速度を上げつつ逃げる方向を予測して手斧を当てたり、生存者の逃げ方を判別するのは非常に大事です。
総じて使い勝手がよく、とりあえず積むと強いアドオンなので初心者にもオススメのアドオンです。
修理速度低下/重症
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
錆びた刃 (Rusty Head) |
Rare |
手斧が命中した生存者は120秒間、重傷状態になる |
|
汚れた斧頭 (Begrimed Head) |
Very Rare |
手斧が命中した生存者は120秒間、重傷状態になる |
早投げやワンパンに比べてチェイス補強というより、キャンプする場面を増やすアドオンだと思っています。
例えば吊った後に生存者を付近で発見して手斧を当てることができれば、肉屋込みでセルフケアに50秒かかります。
負傷状態で救助に来るのはリスクが大きいため、残り2人のどちらかが発電機を回さずに救助に来る必要が生まれ、キャンプしたとしても発電機が回る台数を減らすことができます。
もちろん重症を付けていなくてもできることなのですが、重症アドオンを付けていた方がその効率が上がるので、キャンプが上手く働く場面が増えます。
一方で早投げのようにチェイス中に使える能力ではないので、ノーアドオンでもキチンと手斧を当てられないと効果が腐りがちです。
それでも通電までの時間を擬似的に増やすことができるアドオンなので、強いアドオンだと思います。
妨害状態付与
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
イチイの種の醸造物 (Yew Seed Brew) |
Uncommon |
手斧が命中した生存者は15秒間、妨害状態になる (キャラクターの基本移動速度が遅くなる) |
|
イチイの種の調合物 (Yew Seed Concoction) |
Rare |
手斧が命中した生存者は30秒間、妨害状態になる (キャラクターの基本移動速度が遅くなる) |
個人的に凄く好きなアドオンです。
ハントレスの強い点に手斧当て→通常殴りでダウンを取れることがあるのですが、イチイを使うことによりこのコンボを決めやすくなります。
(鈍足付与により次の窓/板に間に合わないケースが増える)
また、出血ブーストで障害物に届く前にもう一回手斧を当てられるケースも増えます。
デメリットもあまりないのですが、強いていうならイチイを付けているのであれば一発目はマサカリではなくきっちり手斧を当てたいですね。
疲労状態付与
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
クサリヘビの毒 (Berus Toxin) |
Common |
手斧が命中した生存者は30秒間、疲労状態になる |
|
毒性の調合物 (Venomous Concoction) |
Rare |
手斧が命中した生存者は90秒間、疲労状態になる |
走り中は疲労回復をしなくなったので強いアドオンになりました。
全力疾走以外のダッシュ系パークに対して、効果を使う前に手斧を当てることによりダッシュ系パークを発動させないようにすることができます。
特に現環境で個人的にダッシュパークの中で一番強いと思っているデッドハードがほぼ吐けなくなるのが強いです。
生存者のパークに依存するので諸説ありますが、疲労付与に気付かずデッドハードがあると思って強気な動きをする生存者に刺さるので自分は強いと思います。
手斧構え時移動速度上昇
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
光り輝くブローチ (Shiny Pin) |
Uncommon |
手斧を構えた状態の移動速度が僅かに速くなる(+5%) |
そんなに回数は使ってないのですが、結構便利なパークです。
コの字のような外周が長いオブジェクトを回る時に、角で手斧を構えて投げることにより、手斧を当てられるパターンが増えます。
単純に板付近で手斧を構えて、板を倒さなかった生存者を咎める使い方も強いです。
2個目は早投げでもできるのでわざわざブローチを使うメリットにはならないですが・・・笑
オススメのアドオン組み合わせ
花のバブーシュカ+歩兵のベルト
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
花のバブーシュカ (Flower Babushka) |
Rare |
手斧の投擲準備にかかる時間が大幅に減少する(-12%) |
|
歩兵のベルト (Infantry Belt) |
Very Rare |
開始時に手斧を2本多く所持する 所持できる手斧の最大数が2本増加する |
非常に使い勝手の良いアドオンの組み合わせですね。
バブーシュカでチェイス補強もできるし、ベルトを付けることで立ち回りにも余裕ができます。
ベルトを付けることで積極的に中〜遠距離の手斧を狙っていくことができるのも良いです。
また中〜遠距離の手斧もバブーシュカを付けることにより、最速投げとチャージ溜めを使い分けることで比較的当てやすいです。
アドオンのレアリティが高いのはネックではありますが、初心者でも上級者でも使いやすくて強いアドオンセットだと思います。
花のバブーシュカ+イチイの種の調合物
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
花のバブーシュカ (Flower Babushka) |
Rare |
手斧の投擲準備にかかる時間が大幅に減少する(-12%) |
|
イチイの種の調合物 (Yew Seed Concoction) |
Rare |
手斧が命中した生存者は30秒間、妨害状態になる (キャラクターの基本移動速度が遅くなる) |
チェイス特化セット。
バブーシュカとイチイのチェイス補強アドオンを2種類付けることにより、手斧も当てやすく手斧を当てた後の追撃もやりやすいです。
ストレスフリーでできるのでこの構成も好きです。
錆びた刃+汚れた斧頭
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
錆びた刃 (Rusty Head) |
Rare |
手斧が命中した生存者は120秒間、重傷状態になる |
|
汚れた斧頭 (Begrimed Head) |
Very Rare |
手斧が命中した生存者は120秒間、重傷状態になる |
W重症アドオンですね。
手斧を当てた時の遅延性能が格段に高くなるので、鈍足キラーであるハントレスには相性の良いアドオンセットだと思います。
W重症を付けることで負傷状態の人が救助に来なくてはいけない状況ができやすく、試合を壊しやすいのも強い点かなと思います。
破滅肉屋タナトの遅延構成にしても強いですし、ノックアウト構成とも相性が良いので、パークと合わせて選択したいアドオンセットです。
最後に
今回はハントレスのアドオンのご紹介しましたが、いかがでしたでしょうか?
ハントレスは最初手斧が当たらなくて大変ですが、慣れて手斧が当たるようになるととても楽しいキラーなのでぜひみなさんも使ってみてください!
どのキラーもそうですがハントレスもアドオンによって使い勝手が変わるので、ノーアドも良いですが色々なアドオンを使ってみるとより楽しいと思います。
それでは、今回の記事はこれくらいにしておきます。
最後まで読んで頂きありがとうございました。
ハントレスのパーク構成について
こんにちは,ごみっちーです。
今回は,最近ハマっているキラーであるハントレスというキラーのパーク構成について考察していきたいと思います。
ハントレスについて
ハントレスは、手斧による遠距離攻撃が可能なキラーです。
一方で欠点が多く、まず一般的な徒歩キラーより足が遅いです。
(キラー標準: 4.6m/s ハントレス: 4.4m/s)
次に、心音範囲は20m/sと狭いですが、歌っている鼻歌が45m/sと一般的なキラーの心音範囲(32m/s)より広いため、鈍足とあいまって非常に索敵が難しいキラーです。
さらに、手斧はアドオンを付けていないと5本しか持つことができず、無くなった場合ロッカーから補充する必要があります。
こう書いていると欠点が非常に多く感じますが、手斧による遠距離攻撃をキチンと当てれば、十分に欠点を補うことができます。
また、手斧を当てた際の硬直は通常殴りの硬直より短いため、手斧→通常攻撃というコンボでチェイスを非常に短くすることができます。
オススメのパークについて
今回の記事では,ハントレスにオススメのパークを3段階の優先度を付けて紹介していきたいと思います。
優先度★★★
・呪術:破滅 (Hex:Ruin)
(2/3/4人)の生存者の発電機修理に対して2つの呪いを与える。 Good発生時:発電機の修理が5%減少する Great発生時:発電機の修理進行ボーナスを0%にする |
もはや説明する必要がありません。
基本的に遅延パーク付けるのであれば破滅を第1に採用するべきです.
最近りんごもちぃさんが破滅についての記事を書いていたので、破滅はすぐ壊れるから付けたくない・・・という人は一度見てみて下さい。
ハントレスは優先度★★★のパークは破滅だけです。
おすすめなパークはいくつかあるんですが、 好みによるのとプレイスタイルにもよるので、必須というパークはない印象です。
そのため、優先度★★で色々なパークを紹介していきたいと思います。
優先度★★
・ずさんな肉屋 (Sloppy Butcher)
傷・這いずり状態の生存者の出血量を(少し/そこそこ/かなり)上昇させる。 さらに、生存者に重傷効果(回復速度低下)を付与する。 |
重症効果を与えるパーク。手斧を当てても発動します。
ハントレスは比較的1対多をやりやすいキラーであり、キャンプやトンネル中の手斧による遅延効果を大きくすることのできる肉屋は比較的優先したいパークだと思います。
また、負傷状態を維持させておくのも強いので、個人的にはほぼ必須のパークだと思っています。
・囁き (Whispers)
生存者が(48/40/32m)以内にいるとき、囁き声が聞こえてくる。 |
索敵パークの一つです。
ハントレスは鈍足の上に鼻歌を歌っているため、隠密をされやすいです。
鈍足キラーでの索敵の失敗は死を意味するので、囁きで位置特定ができるのは強いと思います。
ハントレスはどちらかというと上手くキャンプして負傷増やすキラーだと考えて外していた時期もあったんですが、最初の索敵を失敗すると巻き返せないキラーなので必ず積むようにしています。
ハントレスは(手斧さえ当てれれば)チェイスが強いので索敵パーク多めに積んだ方が強いと思います。
・不屈 (Enduring)
パレット倒しによるスタン時間が(50/60/75%)減少する。 更に決死の一撃のスタン時間が(20/28/35%)減少する。 |
あまり入れている人を見ないのですが、ハントレスの不屈は強いです。
ハントレスは斧が通らない高いオブジェクトでは結局のところ板グルに付き合わなくてはいけないキラーです。
特に上手い人は対ハントレスで板を倒さないことが多いのでどこかで強気に板に突っ込む必要があるのですが、その読み負けをカバーしやすくできるのが不屈です。
また、板当てをしたらすぐ板から離れる生存者も一定数いるので、板当てられた後に斧チャンスが増えることもあり、使いやすいパークだと思います。
また,決死の一撃のスタン時間を減らすことができるのも相変わらず強いですね。
スタン時間が短いのでスタン後の斧当てもしやすいです。
以上の理由から、チェイス補強をするのであればハントレスは不屈を入れるのが一番良いと思います。
・野蛮な力 (Brutal Strength)
木板と発電機を破壊する速度が10・15・20%上昇する。 |
不屈以外でチェイス補強をするのであれば、野蛮な力がおすすめです。
ハントレスでは板グルを拒否できない話をしましたが、ただ板ツアーに付き合っていてはハントレスはまず勝てません。
そのため、板と板の移動中に上手く手斧を当てる必要があるのですが、板壊しがあるとこの板移動中の斧当てをしやすくなります。
実はLv3でも板壊し時間が2.6秒から2.16秒と、約0.5秒しか短縮できないパークなのですが、ハントレスの場合その0.5秒で斧当てチャンスが1回増えたりするので有用だと思います。
ハントレスクラウン以外の野蛮な力はあまり強くないと思うので、大人しくまやかしつけましょう。
・看護婦の使命 (A Nurse's Calling)
20・24・28m以内で治療をしている生存者を可視表示化にする。 |
ナースコールですね。
ハントレスの心音範囲は20mと非常に狭いので、以外とナースコールに映ることは多いです。
索敵が大事なキラーなので、ナスコは使いやすくて便利なパークだと思います。
・死恐怖症 (Thanatophobia)
すべての生存者は負傷・這いずり状態・フックに吊るされている生存者の数に応じて修理・治療・破壊工作の速度が低下。 【Lv1】1人:4%、2人:7%、3人:10%、4人:13% 【Lv2】1人:5%、2人:8%、3人:11%、4人:14% 【Lv3】1人:6%、2人:9%、3人:12%、4人:15% |
以前ヒルビリーのパーク紹介でも書いたのですが、死恐怖症の強いところはサバイバーに治療を強要することであり,Ver2.3.0で治療速度が非常に遅くなったこともあり,比較的優先度の高いパークになりました。
ただ赤帯でもセルフケアを積んでいる生存者が多い上にハントレスは手数を稼ぎやすいため、遅延パークの優先度としては破滅>肉屋>死恐怖症だと思います。
ただハントレスはチェイスパークにパーク枠を割かなくて良いため、3つ全部入れたパークビルドも強いと思います。
優先度★
・バーベキュー&チリ (Barbecue & Chili)
生存者をフックに吊るした際に(52/46/40m)以上離れた生存者のオーラを4秒間視ることができる。 各生存者を初めて吊るした際に獲得ブラッドポイントが(15/20/25%)上昇する。 |
バベチリは色々なキラーに採用される強いパークですが、ハントレスにはあまり合っていないと思います。
基本的に鈍足キラーは生存者の位置を特定しても行かない方が良い場面が多いため、他のパークを積んだ方が有効に働く場面が多いためです。
ただ、開けた場所では遠投が可能であったり、生存者の位置を特定してキャンプするかどうかを決めることができるので、そういった点では有用なパークだと思います。
・観察&虐待 (Monitor & Abuse)
生存者を追跡時、脅威範囲が(6/7/8m)増加する。 生存者を非追跡時、脅威範囲が(6/7/8m)減少する。 更に視界が(少し/そこそこ/かなり)増加する。。 |
観虐は2つの効果があるのですが、 ハントレスはどちらの効果も有用です。
ハントレスは心音範囲が20mなので、鼻歌が聞こえても強気に発電機を回そうとする人には刺さります。
また、視界増加の効果も有用で、近距離手斧も当てやすくなるので強いと思います。
鼻歌の範囲は45mのままなので一番嫌な隠密鯖に刺さらないのが欠点ではあります。
・闇より出でし者 (Shadowborn)
視野が通常より9・12・15%広がる。 |
視野増加のパークですね。手斧を当てやすくなるので単純に強いです。
ただ別になくても何とかなるパークではあるので、無理につける必要はないかなと思います。
視野増加についての考察ツイートがあったので一応貼っておきます。
デッドバイデイライトのキラーの視覚効果のパークを比較してみました!
— ゴリラ (@motoseitokai) September 15, 2018
こうしてみると観察&虐待でも十分な効力がありますね!
何もつけないとめちゃくちゃ狭いのな…
1枚目:何もなし
2枚目:観察&虐待レベル3
3枚目:闇より出でし者レベル3
4枚目:比較#デッドバイデイライト #DeadbyDaylight pic.twitter.com/GjvRHJEbrG
こう見ると結構違うんですね・・・
試してみて合う人は使ってみても良いんじゃないかなと思います。
最後に
最後まで見ていただきありがとうございます。
今回は自分のオススメパークをご紹介しましたが,結局のところパークは個人の好みなので自分で色々試してみるのが良いと思います。(これビリーの時と一緒だな・・・)
不屈や野蛮な力を使ったことない人はいると思うので、試してみると良いと思います!
何か質問等ありましたら気軽にコメントお願いします。
それではまた!
ヒルビリーのアドオン雑感
こんにちは、ごみっちーです。
今回は以前から書こうと思っていたヒルビリーのアドオンの雑感について書いていこうと思います。
今回はアドオンのカテゴリ別に書いていきます。
以下、目次です。
カテゴリ別アドオン雑感
速度増加アドオン
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
死の彫刻 (Deadth Engravingsr) |
Uncommon |
チェーンソーによる移動速度が僅かに速くなる(230%→265%) |
|
破滅の彫刻 (Doom Engravings) |
Rare |
チェーンソーによる移動速度がより速くなる(230%→275%) |
最強。
ヒルビリーの苦手な板グルを唯一回避できるポテンシャルのあるアドオンです。
彫刻アドオンを積んだヒルビリーに関する記事は別に書いているのでそちらをぜひ読んでみてください。
板グル対策用としての使い方がメインですが、チェーンソーの速度が早いために生存者の発見がスピード系アドオンを付けていない場合に比べて簡単になります。
観察&虐待を付けていると発電機を回している生存者を暗殺できることもあり、非常に楽しいです。
チャージ時間が遅くなってしまうというデメリットがありますが、板グル時は直角で曲げれば追いつくので大きな問題にはなりません。
ただ至近距離が非常に辛く、チャージ時間が長いため生存者に避けられずにチェーンソーを当てるにはうまくチャージキープする必要があります。
W彫刻で至近距離チェーンソーを安定して当てれるようになったらビリー使いとして一人前だと思います!
(自分はよく外します)
チャージ短縮アドオン
一般的に一番強いとされているアドオンですね。
殴れる距離でチェーンソーを起動させることによりワンパンで倒せるので初心者にもオススメです。
チャージ短縮アドオンの強いところは、チャージが早いおかげで少し遅めにチャージしても甘えた窓越えに間に合うところですね。
チャージが短いおかげで移動に使用しやすい点も良い点かと思います。
個人的に一番大きいのはチェイス中の板割りに使いやすい点ですね。
上手く板グル中に板を倒させてチェーンソーで板割りをすることにより、次の板に届く前に攻撃を入れることができるのはチャージ短縮の強い点だと思います。
また、チャージ短縮相手だと板の消費ペースが早いので、後半板がないところでチェーンソーを狙っていくことができます。
チャージ短縮の欠点はやはり板グルに弱い点ですね・・・チェイスが上手い生存者だと板がふんだんにある序盤に時間を稼がれてしまいます。
後半板がなかろうがこのゲームで一番大事な序盤に時間を稼がれてしまうと全サクまでは間に合わないことが多いです。
一応速度系アドオンなしでも板グル中に直角チェーンソーを当てることもできますが、彫刻と違い択ゲーになってしまうので安定しません。
対策として不屈怨霊の怒りを積むのも良いですが、2パーク使う上に2枚も板を使わせてしまっているので根本的な対策にはなっていないんですよね・・・。
以上から、板がない場所では非常に当てやすく移動にも使いやすいですが、上手い生存者相手だと時間を稼がれやすいアドオンだと思います。
(もちろんノーアドに比べると稼がれ辛いですが)
チェーンソーの試行回数を増やせるので、初心者にはオススメです。
修理速度低下/重症アドオン
とても強い。
彫刻系統のアドオンを付けないのであれば重症+チャージ短縮の形が個人的には一番強いと思います。
彫刻以外のアドオンだと結局板グルを拒否することが難しいので,負傷状態を維持させて殴るっていう選択肢を作れる重症アドオンは非常に有効です。
彫刻と違って板グル中にチェーンソーを当てることは難しいですが,殴るだけなら普通の徒歩同様視線隠しをしたり,チェーンソーをチャージするフェイントで結構殴りやすいです。
また,ずさんな肉屋や死恐怖症と併用することにより更に遅延効果も伸ばせますし,今の環境に非常にマッチしていると思います。
チェーンソーを当てられるようになってきた人にオススメのアドオンです。
再使用時間減少アドオン
結構強いです。
ヒルビリーのチェーンソーの使い方の一つに生存者の行動制限があります。
例えば、強ポジ窓を飛べないようにチェーンソーで通行止めをしたりする人は多いと思います。
この行動制限のためのチェーンソーは当てることを目的としていないため空振るのですが、この空振りの後に攻撃に転向する時間が短くなるのが強いです。
場所によっては窓をボディブロックしてチェーンソー当てを狙いに行けます。
(再使用待機が付いていないと別の板/窓に間に合ってしまったりする)
後はチェーンソーの再使用待機中の時間は窓越えができないのですが、その時間を短くすることもできるためあると便利です。
カーブ性能向上アドオン
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
スパイク付きブーツ (Spiked Boots) |
Uncommon |
チェーンソー使用時の操舵性がより上昇する(+28%) |
|
トンプソンの密造酒 (Thompson's Moonshine) |
Very Rare |
チェーンソー使用時の操舵性が劇的に上昇する(+44%) |
巡回が楽になります。
後は少し丸めのオブジェクトをぐるぐるされた際にノーアドよりかは当てやすいくらいですかね?
ただヒルビリーのチェーンソーは起動後1秒間くらいは非常に曲がり、チェイス中のチェーンソーって大体その時間を使って当てるので、チェイス中に使える、ってほどではないです。
Wで付けると1秒程度の非常に曲がる時間が過ぎた後も結構曲げることができるので、それ当たるの?みたいなチェーンソーが当てられるかもしれないです。
(正直なところあんま使わないから分からない)
静音アドオン
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
チェーンソー用ヤスリ (Chainsaw File) |
Common |
チェーンソーの騒音が僅かに減少する(-30%) |
|
自家製マフラー (Homemade Muffler) |
Uncommon |
チェーンソーの騒音がより減少する(-35%) |
観察&虐待と合わせると暗殺できたりします
あとはチェーンソーの音でチェイス中か索敵中かどうかを判断できたりするので、その音が聞こえなくなるのは強いですね。
でも他のアドオンを外して付けるほどの強さはないと思います。
衝突時硬直減少アドオン
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
デプスゲージ (Depth Gauge Rake) |
Uncommon |
チェーンソーで障害物に衝突時の硬直がより減少する(-20%) |
|
軽量シャーシ (Light Chassis) |
Rare |
チェーンソーで障害物に衝突時の硬直が大幅に減少する(-28%) |
衝突を恐れずに強気にチェーンソーを狙えるのは悪くないと思います。
ただ貴重なアドオン枠をこれに割く価値があるかと言われると・・・
初心者はこれ付けて積極的にチェーンソー狙う練習すると上達するかもしれないですね。
その他
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
長いガイドバー (Long Guide Bar) |
Uncommon |
チェーンソーの攻撃範囲が僅かに広まる |
|
スピードリミッター (Speed Limiter) |
Uncommon |
チェーンソー使用時、邪悪カテゴリーの獲得ptが50%増加する |
基本使わないので解説できないです...
長いガイドバーってどの程度当たり範囲広くなるんだろう...
もしかしたら破滅の彫刻と合わせると強いかもしれないですね
オススメのアドオン組み合わせ
破滅の彫刻+死の彫刻
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
死の彫刻 (Deadth Engravingsr) |
Uncommon |
チェーンソーによる移動速度が僅かに速くなる(230%→265%) |
|
破滅の彫刻 (Doom Engravings) |
Rare |
チェーンソーによる移動速度がより速くなる(230%→275%) |
W彫刻です。ほぼどんな場面でも積極的にチェーンソーを狙えるので本当に強いです。
彫刻ヒルビリーに関する記事はこちら
トンプソンズミックス+破滅の彫刻
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
トンプソンズ・ミックス (The Thompson's Mix) |
Rare |
チェーンソーの再使用に要する時間が大幅に減少する(-20%) |
|
破滅の彫刻 (Doom Engravings) |
Rare |
チェーンソーによる移動速度がより速くなる(230%→275%) |
シングル彫刻ですね。
破滅の彫刻だけでも甘えた生存者をチェーンソーで狩りやすくなります。
W彫刻のような一方的な拒否はできませんが、板グル中に早めにチェーンソーを起動して板を節約した生存者に対してチェーンソーを狙いにいけます。
トンプソンズミックスではなくキャブレター調整ガイドでも良いですが、トンプソンズミックスにするとチャージ時間がノーアドとほぼ同じ時間になるので個人的にはトンプソンズミックスの方が好きですね。
また、彫刻をつける場合は再使用時間 > チャージ短縮だと思います。
キャブレター調整ガイド+汚れたチェーン
自分が彫刻を使わないときはこの形が好きです。
彫刻を積まない場合は無理にチェーンソーを狙いに行かず板を消費させつつ殴って負傷させていく動きが大事なので、負傷状態を維持させやすい重症アドオンは個人的にかなり評価しています。
W重症でも良いですが、重症アドオンを積んでもチェーンソーを当てられないと話にならないのでチャージ短縮と組ませるのが良いと思います。
キャブレター調整ガイド+トンプソンズミックス
ヒルビリーお手軽アドオン構成ですね。
チャージがかなり早い上に再使用時間が短いので、積極的にチェーンソーを狙いに行けます。
また、チャージが短いので移動や生存者の行動制限のためのチェーンソーも狙いに行きやすいのは便利だと思います。
ただスピードアップ系を積んでいないため板グルには弱いので、上手く殴りとチェーンソーを使い分けることが大事です。
錆びた鎖+汚れたチェーン
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
錆びた鎖 (Rusted Chains) |
Rare |
チェーンソーを受けた生存者の治療速度が大幅に遅くなる(-25%) |
|
汚れたチェーン (Begrimed Chains) |
Very Rare |
チェーンソーを受けた生存者の修理速度が僅かに遅くなる |
ノーアドでも当てられる人向け。
ヒルビリーの重症アドオン2種は重複するので、回復速度がえげつなく遅くなるので、チェーンソーを当てるだけで相当な時間の遅延をすることができます。
ノーアドで当てられる自信があるのであればとても強いと思います。
最後に
今回はヒルビリーのアドオンについて簡単にご紹介しましたが、いかがでしたでしょうか?
ヒルビリーを使い始めの人はチャージ短縮アドオンを積んでチェーンソーの感覚に慣れるのが大事だと思います!
慣れてきた人は、直角チェーンソーやチャージキープの感覚を掴んで彫刻ヒルビリーを使えるようになるともう1段階上に行けるのでオススメです!
それでは皆さんも良いヒルビリーライフを!
最後まで読んで頂きありがとうございました。
ハグの板付近に書いた罠のコツ
こんにちは,ごみっちーです。
前2記事がどちらもヒルビリーの記事だったので,別のキラーの記事も書きたいなーと思って今回記事を書きました!
今回はハグについての記事です。
ハグについて
ハグは生存者が踏んだ時に40m以内であればワープできる罠を地面に書くことができるキラーです。
生存者が罠を踏むとハグの虚像が4秒間現れ,虚像が現れている間はワープすることが可能です。
罠は最大10個まで設置することができ,最大まで設置した後に新たに罠を設置すると,一番古い罠から無くっていきます。
ハグの罠は懐中電灯で照らすことにより消すことができます。(ハグ側に通知は行く)
また,ハグの心音は24mで,足の速さは通常の徒歩キラーより少し遅いです。
ハグの板付近に書いた罠のコツ
今回はハグの罠の中でも,板付近に書いた罠を生存者が起動した時のコツについて簡単に解説したいと思います。
最初に結論を言うと,ハグの罠を板付近で起動された際は基本的に即ワープをしてはいけません。
もちろん場所によっては即ワープ即殴りをすることによって確定で殴れる罠も存在するので一概には言えないのですが,板付近に書く罠は即ワープをしない方が殴れるパターンが多いです。
こちらは次のケーススタディで例を出して説明しますが,生存者の移動方向を見てワープするかしないかを選択した方がうまくいくことが多いです。
また,ハグの虚像と本体で生存者を挟み込むことを意識して罠を書いたり,立ち回ったりすることにより,生存者がどの方向に動いても殴ることのできる状況を作り出すことができます。
ケーススタディ
次の図のような状態を考えてみます。
このような場合,実は即ワープをしなければほぼ確実に攻撃を入れることができます。
なぜかについて解説していきたいと思います。
まず,生存者の動きとしては大きく分けて以下の図の3パターンあります。
各パターンについて,即ワープしなければ理想的な行動を取ることができます。
①即ワープを読んで板方向に移動 or 移動して板倒しする場合
これは簡単で,即ワープしなければ殴るだけでいいですね。
大体の生存者はこのパターンを取ってくるので,これだけでも十分即ワープをしないことがメリットになります。
罠起動位置で板を倒した後に板を滑ってハグ側に移動してくる生存者も多いので,板を倒されても移動するまではワープしないようにしましょう。
②ワープしないことを想定して逆方向に逃げる
この場合が実は一番厄介ですが,板と逆方向に移動したのを見てからワープすれば大体は次の板に間に合わないので一発はいれられます。
ただ,デッドハードを持っているが故の強気行動の可能性もあるので,デッドハードは警戒した方が良いです。
③ワープしないことを予想して板グル
上手い生存者や一度即ワープしないことを見せている生存者は板グル続行という選択肢を取ってくる場合があります。
この場合は,虚像と本体で生存者を挟み込むように移動するのが正解です。
少し分かりづらい気がしたので図にしてみました。
ハグ側がこの図のように動くと,生存者としては基本的には①と②の方向どちらかしか動くことができません。
①の場合はそのまま本体で殴れば良いですし,②の場合は起動済みの罠にワープして殴ることで確実に1発攻撃を入れることができます。
ただ少し欠点があって,オブジェクトが縦長形であったりすると虚像がなくなってしまうことがあります。(虚像の有効時間は4秒)
そのため,虚像の有効時間を伸ばすアドオンを付けておくと良いです。
所謂亀ハグですね。
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
半分の卵の殻 | Uncommon |
トラップ作動時の虚像の継続時間がより増加する(+40%) |
|
割れたカメの卵の (Cracked Turtle Egg) |
Rare |
トラップ作動時の虚像の継続時間が大幅に増加する(+60%) |
個人的にはこの割れたカメの卵と湿地蘭のネックレス(トラップの設置時間を大幅が減少する)を付けたハグが一番強いと思います。
以上のように生存者の動きを見てからワープするかしないか,どのように動くのかを決定することにより,ほぼ確実に一発ダメージを入れることができます。
基本的には即ワープせず,虚像と本体で生存者を挟むことを意識すれば上手くいくと思います。
ハグにオススメのパーク・アドオン構成について
( ´・ω・` )ミント無しハグの構成はこれが今の所自分の中での結論
— ラマのおっさん (@ringo_moti12) July 28, 2018
( ´・ω・` )亀つけることによりチェイス性能が格段に上がるからセミよりこっち優先
( ´・ω・` )踏ませることによる読み合いと視点妨害も考えたいので枷採用も無しです。となるとネックレスが一番使いやすいと思った #dbd pic.twitter.com/0Q3czkcJTc
りんごもちぃさんが紹介してるこの構成が安定して強いです。
以下パークの雑感です。
観察&虐待
生存者を追跡時、脅威範囲が(6/7/8m)増加する。 生存者を非追跡時、脅威範囲が(6/7/8m)減少する。 更に視界が(少し/そこそこ/かなり)増加する。。 |
デフォルトの心音が24mであるハグが付けると16mまで心音が狭まります。
かなり気付かれ辛いので一発殴ってチェイスに入れることが多く,足が遅いハグにはとても重宝します。
また,ハグは吊った後にフック近くの発電機3つくらいを巡回するのが強く,その程度の距離しか離れていなくてもフック近くでは心音がしなくなるので,トンネル性能が上がります。
ずさんな肉屋
傷・這いずり状態の生存者の出血量を(少し/そこそこ/かなり)上昇させる。 さらに、生存者に重傷効果(回復速度低下)を付与する。 |
殴って負傷をバラまきやすいハグと非常に相性が良いです。
弱体化されたとはいえ殴るだけで確実に遅延できるため採用しています。
また,看護婦の使命とも相性が良いです。
看護婦の使命
20・24・28m以内で治療をしている生存者を可視表示化にする。 |
ナスコですね。観虐付ければ心音が16mと非常に狭いので有効です。
ハグの場合罠を踏み荒らされた時に負傷をばらまけるので,ナスコはかなり刺さる印象です。
採用していないパーク&アドオンについて
選択は君次第だ
フック救助成功時に32m以上離れてる場合、効果発動。 フック救出を行った生存者を一撃で這いずり状態にする。 ただし、このパーク効果は40・50・60秒の時間制限がある。 発動すると、効果の再使用までに60秒必要。 |
ヒルビリーのパーク紹介の時にも書きましたが,個人的にこのパークあまり信用していないです。
そもそも足が遅いハグで常に32m以上離れた発電機を巡回するのは効率が悪いですし,理解している生存者ならフック下の罠なんて絶対起動しません。
ハグは一人吊ってから近場の発電機巡回しつつゆるーくキャンプトンネルする立ち回りが一番強いと思っているので,天秤は採用していません。
フック下の罠を生存者が起動しないのであれば,しゃがみ歩きでフックからそんなに離れていないはずですしね。
また,ハグはビリーやナースのように吊りループを形成するのも難しくデフォルトで足も遅いので,天秤を上手く使える場面は圧倒的に少ないと思います。
ただミント柄のボロ切れを使っている場合は最強パークになるので採用した方が良いです。
乾燥したセミ
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
乾燥したセミ | Rare |
トラップへのワープ可能距離が大幅に伸びる(+24m) |
40m以上離れていても救助して罠踏んだら飛んでいける!ってことなんでしょうが,そもそも理解している生存者ならフック下の罠を踏むことはまずありません。
遠くで罠を踏んだ人に飛んで負傷をバラ撒けるのは強いですが,チェイス補強のできる亀とネックレスの方が個人的には優先度が高いです。
(板グル中に罠を書くと次の板に移る生存者が多く,ネックレスはその際に生まれる生存者との距離差を縮めることができるためチェイスがしやすいです。)
錆びた枷
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
錆びた枷 | Very Rare |
トラップが作動しても虚像を生成しなくなる。 トラップが作動した際、生存者が気づく兆候が失くなる。 |
もちぃちゃんのツイートにも書いてありますが,虚像を見せることにより生存者の誘導ができるため採用していません。
ケーススタディで書いたようなことも虚像を見せることによって行わせることができる為です。
ただこのアドオンは単体で強いため,このアドオンをつけた立ち回りのハグも強いと思います。
(鯖の動線を読んで罠を書いたり,あえて板前ではなく板グルの中間地点付近に罠を書く等)
ミント柄のぼろきれ
アイコン | 名前 | レア度 | 効果 |
---|---|---|---|
ミント柄のぼろきれ | Ultra Rare |
マップ上のトラップに無制限にワープできる。 ワープのクールダウンが15秒になる |
犯罪
使うと捕まります(大嘘)
まとめ
今回はハグの板付近に書いた罠のコツを簡単に解説しましたが,いかがでしたか?
基本的には「何も考えずに即ワープしないこと」「生存者を虚像と本体で挟むこと」を意識すれば殴れる場面が増えてくると思います。
ハグについては僕もまだあまり上手ではないので,もし記事を見ている方で違った罠の書き方や立ち回り方を知っている方がいたら教えてくれると嬉しいです!
以上で今回の記事を終わりたいと思います。
次回こそはヒルビリーのアドオン雑感について簡単に書きたいと思います。
それではまた!
サバイバーのパーク雑感(最終更新日:2018年11月5日)
こんにちは,ごみっちーです。
これまで全てキラー側の記事だったので,今日は生存者側の記事を書いてみようと思います。
今回の記事では「サバイバーのパーク優劣」「各パークの雑感」「初心者/中級者にオススメのパーク構成」の3つについて触れたいと思います。
※あくまで個人の主観に基づく評価になります
自分はキラーをすることが多いので,どちらかといえばキラー視点から見た生存者のパークの優劣になります。
少し長いですが良ければ最後まで読んでいってください。
目次
1. サバイバーのパーク優劣
サバイバーのパーク優劣ですが,今回はSランク〜Dランクまでランク分けしてご紹介したいと思います。
もう一度書きますが,あくまで個人の主観による評価なので参考程度までに。
パーク名をクリックして頂くと該当パークの雑感まで飛びます。
パーク雑感については,思ったことをそのまま書いたので敬語ではなくなっていますがご了承下さい。
サバイバーのパーク優劣
各パークの雑感
Sランク
決死の一撃(Decisive Strike)
アイコン | 効果 |
---|---|
殺人鬼に担がれた直後、スキルチェックが発生するようになる 成功すると、担ぎ状態から抜け出し、殺人鬼を3・3.5・4秒間スタンさせる オブセッション状態でない時、発動には脱出ゲージが45・40・35%必要(※) この効果は成否問わず、1ゲーム中に1回だけしかできない ただし、スキルチェックの操作をしない場合は効果温存となる |
4秒のスタンを入れつつキラーから解放されるという鬼畜パーク
非オブセッションのDSの場合もがき5秒+4秒スタン+もう1チェイス
肉屋でやっと4秒遅延しているキラーがかわいそうになるレベル
徒歩キラーの場合非オブセッションのDSを決められるとゲームが終わったりする
自分はキラーの方が多くやるから入れないけどガチでやるなら付けない手はないと思う
1人もオブセがいない場合キラー側からすると非オブDSを警戒しなくて済んでしまうので最低4人中1人はDSないしオブセッション取るパークを付けておきたい
Aランク
デッドハード(Dead Hard)
アイコン | 効果 |
---|---|
負傷中の走っている時、Eキーを押すと効果発動 前方にダッシュする 効果中はあらゆるダメージを受けない このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる(※) |
元から強かったけど走り中疲労回復しなくなったことで全力疾走がかなり弱くなったので代替パークという感じ
ダッシュ系統のパークならデッドハードかスマートな着地が今は丸いと思う,もちろん両方積むのもアリ
スマ着が腐る事を考えるとデッドハードが安定するよね。
キラーの攻撃をかわすというより,先吐きして間に合わなそうな板/窓に間に合わせたり,板/窓グルの読み負けを一回無効にするって感じのパーク
あとは,デッドハード付けてると板周りの攻防を強気に出来るのが強い
(キラー側の板スタン回避のための板前減速を読んでもう一周するとか)
欠点は一撃持ちやノーワンの場合負傷状態を維持してないと発動できないってこと
このパークが強いから今は疲労アドオン付けたクラウンとかハントレスが結構強いと思います
鋼の意思(Iron Will)
アイコン | 効果 |
---|---|
負傷時の呻き声の大きさを50・75・100%少なくする PERK:Lv3の場合、這いずり状態を除いて常に呻き声が出なくなる |
ポテンシャルは前から高かったけどそれ以上に環境に合ってるパーク
セルフケア弱体化で負傷状態でいることが多くなったので枠が埋まってなければ鋼の意思は入れておきたい
キラー視点からすると壁越しの負傷時の声が聞こえなくなったりしてチェイス中でも結構面倒
負傷状態で撒くって選択肢もできるし,負傷ブーストで撒けないにせよ時間稼ぎできることが多いし強い
更にトップレベルのキラーであるナース,凛ちゃん(スピリット)にとても刺さるパークなので,個人的には積まないという選択肢がない
絆(Bond)
アイコン | 効果 |
---|---|
20・28・36m内にいる他生存者を可視表示化する この可視表示は他PERKと違い、黄色のオーラ表示になる |
状況把握が非常に楽になるパーク
セルフケア積まなくなったけど負傷状態だと救助行き辛いので代わりに絆付けたくなる
行動の最適化が出来るので実質的に脱出までの時間を減らせるのが強い
あ、VCPTには標準装備されてるのでいりません
スマートな着地(Balanced Landing)
アイコン | 効果 |
---|---|
高所から飛び降りた後の硬直時間が75%減少 効果発揮後の3秒間は移動速度が150%になる。 ただし、移動速度上昇後の60・50・40秒間は疲労状態となる(※) |
一部ステージで鬼となるダッシュ系パーク
レッドフォレストとかディスターブドウォードだとキラーが可哀想になるレベル
欠点としては腐るステが存在することと,発動タイミングが限られていること
ただ欠点を補って余りあるほどの長所なので,デッドハードと一緒に積んでも強い
与えられた猶予(Borrowed Time)
アイコン | 効果 |
---|---|
心音範囲内でフック救助をすると救助された仲間へ効果発動 救助後の15秒間は攻撃で這いずり状態になる事を1度だけ耐えられる ただし、15・20・25秒後に遅れてダメージを受ける |
無理救助から25秒追加で稼げる
基本的に生存者側は4人生存している時間を増やすことが大事なので,キャンプされていても25秒追加で稼げるのは本当に強い
吊りの手間まで考えると40秒程度は時間稼ぎすることができる優秀なパーク
解放(Deliverance)
アイコン | 効果 |
---|---|
他の生存者を安全にフック救助すると効果が発動。 フックから自力脱出を試みた際に100%成功する。 その後、100・80・60秒間衰弱状態(※治療出来ない状態)になる。 |
腐ることもあるが好きなタイミングで抜け出せるためキャンプトンネル気味に動くキラーに刺さる
1分間の負傷状態の付与は正直今の環境は余り気にならないので問題ないかな
2吊り目の人を与えられた猶予で無理救助→吊り交換→解放とかされたら多分キラーは禿げる
欠点は野良だと解放あること分からないから腐りがちだということ
逆にVCPTだと解放持ちが吊られていても発電機ガン回しできる上に誰かがチェイス入った時点で抜け出して自分も発電機回せるから最強
アドレナリン(Adrenaline)
アイコン | 効果 |
---|---|
発電機の修理が全て完了すると効果が発動 即座に1段階回復&移動速度が5秒間は150%上昇する また、効果が発揮できない状態は適用可能になると発動する このPERK効果は疲労状態を無視して発動する 発動時にまどろみ状態・夢見状態の場合は即座に解除する。 この効果が発動すると、60・50・40秒間疲労状態となる(※) |
条件がキツイけど即時回復はやっぱり強い
負傷回復より発電機回す状態って今の環境だと結構あるし,強制発動とはいえ5秒間速度ブーストかけれるのも強い
チェイス中に発動したら脳汁が出る
でもそういう時って大体ノーワンあるんですよね
Bランク
逆境魂(Resilience)
アイコン | 効果 |
---|---|
負傷状態の時、修理・破壊工作・フックからの救助・乗り越え・治療・ゲートの開放・調査の速度が3・6・9%上昇する |
セルフケアを抜いて負傷状態でいることが多くなったため,作業速度上昇の恩恵を受けることが多くなった
今の環境は発電機ブーストして通電までの時間をいかに短くするかが重要であるためにこのパークの優先度も上がった
チェイス中の窓枠乗り越え速度が+9%されるのもかなり体感できていい感じ
2窓ポジやジャングルジムでちょっと無理しても結構間に合う
欠点としては環境に刺さっている死恐怖症があるとやや効果を発揮しづらいところ
きっとやり遂げる(We'll Make It)
アイコン | 効果 |
---|---|
フック救出後の30・60・90秒間、味方に対する治療速度を25・50・100%上昇 |
こちらも回復速度がかなり遅くなったために優先度が上がった
キャンプ気味に動くキラーだと使いづらいけど90秒間回復速度が上昇するので,救助後に救助した人以外の人を回復するときにも効果が残っていることが多々ある
重症アドオン+肉屋, 死恐怖症みたいな構成のキラーのメタにもなる
Aランクのパークに比べるとちょっと優先度は下がるけど積極的に救助行くタイプの生存者なら入れておいた方が良い
警戒(Alert)
アイコン | 効果 |
---|---|
殺人鬼が板・発電機の破壊を行うと効果が発動する 殺人鬼の姿を3・4・5秒間可視化する |
効果が変わって距離無制限,クールタイム無しでキラーの位置を把握できるようになった
チェイス中の位置把握や発電機巡回中のキラーの位置把握など,絆ではできない状況判断が可能
チェイス中にも板壊した後の動きを見たり,音で板を壊すかどうか瞬時に判断できるので便利
(キラーやる時自分は結構板壊すフェイントするのであると困る)
ただAランクのパークたちを押しのけて入るかと言われると個人的にはちょっと微妙
枠あったら入れたいなって感じ
全力疾走(Sprint Burst)
アイコン | 効果 |
---|---|
走り出した3秒間の移動速度が150%になる このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる(※) |
走り中の疲労回復ができなくなってとても弱体化したパーク
誰かがチェイスしているのに全力疾走を温存したいのかゆっくり歩いている生存者を見るとげんなりする
それでもチェイスを開始する前に距離を離して強ポジに逃げれるのは強い
入れるとしたら都会の逃走術と合わせてチェイス中に上手く疲労回復挟んで回復させるみたいな立ち回りが求められると思う
隠密型の生存者は隠密バレたときに一発貰う前に逃げれたりするので良いんじゃないかな
都会の逃走術(Urban Evasion)
アイコン | 効果 |
---|---|
しゃがみ状態での移動速度が90・95・100%上昇 (Lv3でしゃがみ速度が歩き速度と同じとなる) |
通称都会のうんこ歩き
このパーク付けている生存者であんま強い人見たことないから個人的にはあんま好きじゃないんだけど,チェイス中に撒けたり隠密するのには便利
隠密を馬鹿にしているような書き方をしてしまっているかもしれないけど,ずっと隠密しているのではなく状況に応じて隠密を出来ることは非常に重要なので強いパークだと思う
さらに言うとナース凛ちゃんハントレスみたいなチェイスさせてくれない強いキラー相手には隠密が刺さるからgood
上でも書いたけど隠密以外にも疲労のコントロールが楽になるから全力疾走をつけるなら逃走術も付けたい
あとハグ相手にあるととても嬉しい
共感(Empathy)
アイコン | 効果 |
---|---|
32・64・無制限m内にいる負傷中の味方を可視表示化する PERK:Lv3だと距離に関係なく常に負傷中の味方位置が可視化される |
絆よりも情報量が少ないけど距離無制限で情報を得ることができるのは強い
特に今はセルフケアを付けていない生存者も多いので,植物学の知識を付けて回復役に回るのも割とアリだと思う
初心者にオススメ
希望(Hope)
アイコン | 効果 |
---|---|
全ての発電機修理を終えると、移動速度が5・6・7%増える ただし、このパーク効果は120秒の時間制限がある |
2分という長い間7%基本移動速度を上げられる
7%って想像以上に早いしノーワン対策にもなる
上手いキラーであればあるほど通電後には生存者の人数が減っていてチェイス能力が求められるので,後半に強くなれるこのパークは強い
セルフケア(Self Care)
アイコン | 効果 |
---|---|
回復キット無しで自分自身を治療可能 (ただし治療速度は通常の50%) 自分に使う時のみ回復キット使用時の使用効率が10・15・20%上昇 |
アップデートでとても弱くなりました。正直CよりのBランク
セルフケアを使うと回復するのに32秒,重症あると40秒,アドオンも乗るとさらに時間がかかる
回復にかなりの時間を使って実質的に生存者が1人減った状態になってしまうと生存者側はかなり不利になってしまうので,セルフケアしないで発電機を回して他の生存者を見つけたら回復,の立ち回りの方が今は強いんですよね
(チェイス,フック,回復,救助で発電機が回らない時間ができてしまうため)
肉屋積んでいるキラーが多いのも向かい風になっています
ただやっぱり救助に行く際などは負傷状態だと行きづらいので,そういった意味では痒い所に手が届くパークだと思います
前PTBに来てた途中でやめると回復ゲージが0に戻る仕様になったら完全に雑魚パークになるのでそうなったら大人しく絆付けましょう
Cランク
しなやか(Lithe)
アイコン | 効果 |
---|---|
殺人鬼に追跡されている時に効果が発動する 障害物を越えた後、移動速度が150%になる(3秒間) このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる(※) |
ダッシュ系パークでは個人的には最下位の評価
窓枠ないと使えないっていう限定的なパークだし、チェイス中じゃないと使えないので絶妙に使いづらい
素早く静かに、私と踊ろうと一緒に使うと撒きやすいけど3枠も使って腐ることもあると考えるとそんなに強いか…?って思ってしまう
その3つあってもキラー視点だと結構位置分かること多いし…
でもダッシュ系パークなのでそこそこ強いです
リーダー(Leader)
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8m以内にいる他生存者の作業効率を3・6・9%上昇させる。(※) 効果範囲外に出た後も、効果が15秒持続する |
結局このゲーム発電機ぶん回すのが強いのでやっぱり強いと思います
こないだのアップデートで15秒間残り香で効果が持続するようになったのも追い風
ただ一見早くなっているようで2人で発電機を直しても3秒程度しか短くなっていないのでこのくらいのランクかな
調剤学(Phermacy)
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木箱の探索速度が40・60・80%上昇する。 また、ゲーム中の最初の木箱探索で必ず緊急救急箱(Med-KitのRare)が手に入る。 木箱の探索音が聞こえる距離が0・4・8m減少する。 |
セルフケアの代わり
個人的にはセルフケア付けるくらいならこっち付ける
緑救急箱は重症なければ負傷を2回は回復出来た気がするので、回復に困ることは無いと思う
(ていうか2回以上回復しなきゃいけない状況で悠長にセルフケアしてたら確実に負ける)
欠点は箱開けなきゃいけないことだけど、空けるのも早くなるのでそこまで気にならない
箱開けようと思って地下行ったら既に開けられてた時の悲しさよ
素早く静かに(Quick & Quiet)
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窓枠・板・ロッカーの騒音とその強調表示を100%減らす 発動すると、再使用までに30・25・20秒かかる |
チェイス中ロッカー入ったり、視線切って窓枠越えたりすると一瞬見失ってくれるので撒けたり距離離せたりする
単体でも結構使えるししなやか、私と踊ろうとかと組み合わせても強いパーク
何より楽しい
植物学の知識(Botany Knowledge)
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治療速度と治療アイテムの使用効率が11・22・33%上昇する |
こないだのアプデで強化が入ったパーク
きっとやり遂げるとは違っていつでも発動可能なのは便利だが、そこまで回復速度は早くはない
(重症なし回復は11秒程度、セルフケアは24秒)
今の環境はセルフケアを採用していない生存者も多いので、共感と植物学付けて回復役に回るのも良いと思う
小さな獲物(Small Game)
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前方45度の8m・10m・12m内に罠・トーテムがあると効果発動 専用SEが鳴る・パーク表示が点灯化して報せる このパークの再使用には15・12・10秒必要 |
野良で破滅あると全く発電機が回らないので、しょうがなくつける感じ
あとトラッパーのチェイスで下見なくても良いのは個人的に結構嬉しい
効果音がうるさい
Dランク
身軽(Light Weight)
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自分の足跡が残っている時間が1・2・3秒短くなる。 |
足跡が結構拡散するようになったのもあって付けてると鬼を撒きやすい
自分は開幕走って発電機探しに行くので足跡が目視されづらくなるのも良い
板の読み合い最中に身軽つけて走り去るのが好きです
血族(Kindred)
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自分がフックに吊るされている間、他の生存者が相互に可視表示される Level1:ランダムで選ばれた一人の生存者を可視表示される Level2:全生存者はお互いの姿が可視表示される Level3:全生存者はお互いの姿と8m以内に入る殺人鬼が可視表示される (透明化しているレイスにも有効) |
吊られた時に他の生存者が最適行動を取りやすくなる
良パークなんだけどps4はPTが圧倒的に多いのであまり採用されていない印象
血族を付けていても他3人がうんこ歩きでにじり寄ってくることがあるので多分効果が無くなるバグがあるんだと思います
好機の窓(Windows Of Opportunity)
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20m内の板・窓を常に可視表示する。 追跡中に板・窓を使用した場合、60・50・40秒間効果が発動しない。 |
板、窓が可視化されるので逃げるルートを考えやすくなる
まだマップを完全に覚えていない人には非常にオススメ
慣れている人でも強ポジの板があるのかどうかなど、板の残り状況を把握できるので強いと思います
張り込み(Stake Out)
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追跡されずに心音範囲内にいると、累計15秒ごとに専用ポイントを得る カウントは心音範囲から外れると止まるが、リセットはされない 最大:2・3・4ptまで取得する。 |
破滅のカウンターパークだと思ってます
ドクターだと尋常じゃなくポイントが溜まるのですごく楽しい
ただ普通にグレート取れば良い話なので1枠割く価値があるかどうかは微妙
私と踊ろう(Dance With Me)
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障害物を越えたりロッカーから飛び出した時、3秒間足跡を残さない。 このPERK効果が発動すると再使用に60・50・40秒かかる。 |
視線切って窓枠飛ぶことで撒いたり一瞬見失わせて距離を離すことが出来る
ただ単体では使いづらくて使える場所も限られているので、個人的にそんなに評価は高くない
不滅(Unbreakable)
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這いずり状態の自己治癒の回復速度を15・20・25%上昇する 更に1ゲーム中に1回だけ自力で這いずり状態から負傷状態へ回復可能 |
全員這いずりみたいな状態からワンチャン作れるので強い
ただ流石に状況が限定されすぎていて使えない試合の方が圧倒的に多い
オブセッションは這いずり放置されやすいので使えるかもしれないけど、普通に他の生存者に起こしてもらえば良いので微妙
執念の対象(Object Of Obsession)
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自分と殺人鬼の視点で互いの姿が56・64・72mまで可視表示化する 殺人鬼のいる方向を見ると効果発動・心音範囲にいる場合は発動しない ただし、オブセッション状態でない時は効果が弱体化となる(44・56・64m)(※) |
キラーの位置を常に把握することが出来る上に、最初からどのキラーか分かるのは優秀
ただキラー視点からすると最初に追いたくないオブセッションの位置が分かるので一長一短
画面制御するのが結構難しいので慣れないうちは大変
VCPTでオブオブ付けた人がキラーの位置報告するのは犯罪なのでやめましょう
初心者/中級者にオススメのパーク構成
初心者にオススメのパーク構成
絆/リーダー/予感/デジャヴ
ドワイトを育てれば使えるパーク構成です。
セルフケアがあるとダメージ食らったらとりあえずセルフケアで回復しないと,という考えになってしまうので,最初からセルフケアなしで立ち回ると良いと思います。
予感は凍りつく背筋(通称猫)でも良いですが,初心者の場合まずキラーがどっちの方向から来るのか分からないことが多いと思うので予感を付けた方が良いです。
また,デジャヴはつけることにより発電機が湧く場所を覚えやすいですし,何より序盤から発電機意識を高められるため入れています。
ここは闇の感覚とかでも良いかもしれませんね。
リーダーはドワイトor共通で使いやすいパークを持ってきただけなので,与えられた猶予や血族などでも良いと思います。
血族は初心者によくオススメされていますが,仮に付けても周りも初心者であまり意味ないような気もするので今回はリーダーにしています。
中級者にオススメのパーク構成
デッドハード/絆/与えられた猶予/逆境魂
アイコン | 効果 |
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負傷中の走っている時、Eキーを押すと効果発動 前方にダッシュする 効果中はあらゆるダメージを受けない このPERK効果が発動すると60・50・40秒間は疲労状態となる(※) |
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20・28・36m内にいる他生存者を可視表示化する この可視表示は他PERKと違い、黄色のオーラ表示になる |
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心音範囲内でフック救助をすると救助された仲間へ効果発動 救助後の15秒間は攻撃で這いずり状態になる事を1度だけ耐えられる ただし、15・20・25秒後に遅れてダメージを受ける |
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負傷状態の時、修理・破壊工作・フックからの救助・乗り越え・治療・ゲートの開放・調査の速度が3・6・9%上昇する |
本当にオススメしたいのはデッドハード/鋼の意思/絆/好機の窓なのですが,全て固有パークで揃える難度が高いのでこのような構成をご紹介しています。
デッドハードはダッシュ系パークで一番環境に合っているパークですが,慣れるまで少し時間がかかるので早めに練習しておいた方が良いと思います。
与えられた猶予は半分救助の大切さや無理救助の仕方,無理救助ができないパターンなどを覚えられるので入れています。
逆境魂の枠は固有パークじゃなくて使いやすそうなパークを入れただけなので,聖堂等の状況なども加味して変えるのが良いと思います。
オススメは好機の窓か鋼の意思ですね。
好機の窓は板ポジ窓ポジを覚えるのに非常に便利です。
(ただし癖のあるパークが多いケイト固有のパーク)
最後に
いかがでしたでしょうか?
生存者のパークは色々好みを出せるので楽しくて良いですね!
個人的に好きなパークを見つけて使ってみるのも良いと思います。
それでは今回はこれくらいで終わりにしたいと思います。
最後まで見て頂きありがとうございました。